THE KING OF FIGHTERS

The king of fighters: Trucos, Combos y Personajes

SNK desarrolló la serie de juegos de lucha en 2D conocida como The King of Fighters. Doce secuelas y una gran cantidad de spin-offs vendrían después del lanzamiento inicial del juego Neo Geo en 1994. Desde 1994 hasta 2003, se lanzó al menos un nuevo juego de KOF; ni siquiera la quiebra de SNK pudo detener la serie.

Sin embargo, los nuevos juegos de KOF se lanzan con menos frecuencia ahora que Neo Geo ha sido descontinuado, especialmente con la adopción de gráficos de alta definición.

¿Cómo es la mecánica de juego king of fighters?



Un juego de lucha de cuatro botones se llama The King of Fighters (con algunas excepciones, sobre todo The King of Fighters XI). A, B, C y D son los nombres de botón más comunes y representan Light Punch, Light Kick, Heavy Punch y Heavy Kick, respectivamente.

El «Blowback» o «CD Attack», que puede lanzarse presionando C+D en la mayoría de los juegos o el botón E en KOFXI, es otro ataque que siempre derribará al enemigo.

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Las batallas entre tres equipos de tres jugadores, en las que cada jugador elige tres personajes para utilizar, son la principal característica que distingue a KOF de otros juegos de lucha.

Normalmente, hay de tres a cinco rondas por juego, y cuando una persona es eliminada, la otra gana algo de vida al comienzo de la siguiente ronda. The King of Fighters 2003 y XI, que hacen uso de técnicas de etiqueta al estilo Marvel vs. Capcom, son los valores atípicos de las restricciones antes mencionadas.

The King of Fighters es similar a Street Fighter en términos de mecánica general de lucha, pero debido a sus amplias opciones de movimiento, tiende a favorecer el estilo de juego apresurado.

Los cuatro tipos diferentes de saltos en KOF son posiblemente las más significativas de estas opciones. El Super Jump, que se puede usar además del salto normal y se activa presionando hacia abajo mientras se mantiene un movimiento hacia arriba, permite que el personaje se mueva por una gran parte de la pantalla, pero lo deja extremadamente vulnerable a los ataques.

El salto corto es un salto significativamente más pequeño que realiza el personaje tocando y soltando rápidamente una dirección hacia arriba. Finalmente, Hyper Hop hace que el personaje realice un salto largo y de baja altura empujando hacia abajo y tocando rápidamente hacia arriba a la izquierda o hacia arriba a la derecha. El jugador puede lanzar ataques desde una variedad de posiciones usando estos saltos.

El manejo de «normales de comando», o ataques normales que solo requieren una sola entrada direccional y presionar un botón, es otra peculiaridad de KOF. La mayoría de las veces, un comando que normalmente se usa solo no se puede cancelar; sin embargo, tienen otras características únicas, como inducir un derribo o golpear como un ataque «sobre la cabeza».

En KOF, un comando normal puede cancelarse a partir de un ataque normal, pero hacerlo (típicamente) resulta en la pérdida de todas las propiedades especiales del comando normal. Entonces, la cancelación especial se puede usar en movimientos de comando en combinación.

El Roll es otro componente esencial. Rolling, que reemplazó al Dodge de KOF ’94/’95, permite al jugador evitar algunos ataques, sobre todo proyectiles, y puede utilizarse para engañar al adversario después de una caída.

Además, los «movimientos de desesperación» son un legado de Art of Fighting en KOF. Los movimientos de desesperación están disponibles en KOF ’94-’96 (y en el modo «Extra» en ’97 y ’98) cuando el jugador tiene poca salud, pero los jugadores también pueden cargar manualmente un medidor para acceder a un movimiento de desesperación en cualquier momento. El uso de Super Desperation Moves está habilitado cuando el medidor de vida está lleno.

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